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不一樣的彈射游戲《蟲蟲物語》評測 護士制服的小蜜蜂有多誘惑?

談到昆蟲題材的娛樂作品時,豆瓣高分電影《昆蟲總動員》系列,無疑最常被提及。微觀視角的切入,講述了一個惟妙惟肖的昆蟲世界,也讓很多人對人與自然有了更深的了解。另一方面,隨著游戲開發(fā)者們對創(chuàng)意和玩法的理解越發(fā)透徹,文創(chuàng)輸出已經(jīng)不僅僅是功能游戲以及部分定制類游戲的專屬。比如你能相信一款以創(chuàng)意彈射和模擬經(jīng)營的休閑游戲,也能講好一個人與大自然的故事嗎? 

由指尖上行發(fā)行的《蟲蟲物語》手游,2月27日正式開啟不刪檔測試,從對玩法的融合與創(chuàng)新上講,本作其實也可以看作是新一代的彈射類游戲!在本次不刪檔測試前,《蟲蟲物語》在taptap上的評分便高達9.2。

 

 

那么,這款采用了非常少見的美式卡通畫風(fēng)的游戲,到底在哪些地方值得我們?nèi)ゼ毤毱穱L呢? 


小螞蟻的荒島求生記 誰是你眼中的昆蟲好

一個好的劇情,往往能起到一定的暖場效果。《蟲蟲物語》以一款休閑彈射游戲的身份,實現(xiàn)了自己的文創(chuàng)抱負。這一點首先便落在了劇情設(shè)計上。獨特的畫風(fēng)和漫畫式內(nèi)容呈現(xiàn)方式的結(jié)合,讓《蟲蟲物語》在游戲一開場,便營造了一個獨特的氛圍。 


用現(xiàn)在不少見多識廣的玩家的眼光來看,《蟲蟲物語》的劇情元素其實非常豐富,雖然只是一群螞蟻在大自然里的求生之道,但其中,卻既有荒島求生,又有末日生化,文能跨種族大一統(tǒng),武能內(nèi)斗搞消耗。勤勞的黃螞蟻和兇殘的紅螞蟻,圍繞著有限的物資展開了一場習(xí)卷大半個昆蟲界的斗爭。這樣講述人與大自然關(guān)系的戲分,有沒有讓你想到非常經(jīng)典的科幻電影《猩球崛起》系列? 


和影視作品不同的是,人類的戲分在《蟲蟲物語》中并不多,你甚至可以用一筆帶過來形容,但不管是登錄界面,還是游戲的各種細節(jié)設(shè)計里,你都能感受到人類在無形中所產(chǎn)生的各種影響。比如因污染而變異的昆蟲形象,人類社會日用品的裝備設(shè)施等。而就是在這種生存壓力下,紅螞蟻選擇了放縱自我,燒殺搶掠,而黃螞蟻被迫走上了反抗的道路,團結(jié)一切可以團結(jié)的力量,不管是瓢蟲還是螳螂,都成為了他們建設(shè)美好家園的一大助力。 

也正因此,在《蟲蟲物語》內(nèi)測時,部分玩家就紛紛為游戲中的CP操碎了心,有的說螞蟻蜜蜂是最佳勞動模范,有的說瓢蟲蜜蜂是天作之合!這個答案或許永遠不會統(tǒng)一,但如何搭配作戰(zhàn)陣容,卻始終是本作最重要的一環(huán)。

從隔山打牛到借力用力 這是你沒玩過的策略彈射游戲

與其說《蟲蟲物語》是彈射類游戲,不如說是更加細分的彈珠類游戲。瞄準目標——拖動施力——精確打擊的過程,對很多兒時娛樂項目匱乏的80后、90們來說,最為熟悉不過,一顆亮晶晶的玻璃彈珠,所能帶來的快樂和成就感往往會持續(xù)一整天。那些僅憑一顆珠子便能贏下一口袋玻璃珠的人,更是會成為無數(shù)同伴們的追捧對象。幾十年過去,從實體的玻璃珠子,演變成了當(dāng)下虛擬世界里的蟲蟲們,但深藏其中的策略,卻是如同老酒般,被沉淀出了愈加醉人的味道。 

策略彈射要點一:其實把《蟲蟲物語》當(dāng)成是一款彈射玩法的RPG游戲,也并不超綱。在依靠彈射為戰(zhàn)斗方式的游戲模式下,玩家們可以體驗到RPG游戲里對不同職業(yè)設(shè)定的養(yǎng)成,雖然并不是戰(zhàn)法牧鐵三角,但卻更加細致。光是可以突臉的近戰(zhàn)系,就可以劃分成范圍性突臉,單體突臉、多重突臉等。再比如同樣是遠程攻擊型的弓箭手和法師,一個是直線指向性,一個卻是拋物線的定點投放。 

雖然在游戲中,不同的昆蟲品質(zhì)被分成三六九等,但借助進化和融合之力,他們又會演變出更多的發(fā)展,每次上場前的合理搭配,可謂至關(guān)重要,就像相聲里的捧哏和逗哏,相輔相承。并不是說你靠著戰(zhàn)力數(shù)值,就可以輕松三星通關(guān)。 

你甚至還能玩到二次元游戲里常見的羈絆玩法,當(dāng)上陣的蟲蟲符合一定關(guān)系鏈時,就能形成增益羈絆,大幅度提升作戰(zhàn)能力。而對羈絆的選擇,同樣很有門道。 

策略彈射要點二:和當(dāng)下很多同類游戲比,《蟲蟲物語》最大的不同便在于,整個戰(zhàn)場,無論敵我雙方,都是一盤活水。敵我雙方的角色,對整個戰(zhàn)局下的每一個存活對象,都會產(chǎn)生力的作用。就像被擊打出去的臺球一樣,在落網(wǎng)之前,都有可能會打亂臺桌上其他球的軌跡。但也正如此,隔山打牛、借力打力、直擒賊先擒王等戰(zhàn)術(shù)應(yīng)運而生。 

策略彈射要點三:你很難想象為什么一款彈射類游戲里,也會有地牢類游戲最偏愛的roguelike元素?!断x蟲物語》里的roguelike雖然比不上專攻此道的游戲深,但在1+1大于2的形勢下,卻也能發(fā)揮出意想不到的燒腦效果。游戲中,關(guān)卡地圖下每一輪戰(zhàn)斗都會隨機登場,玩家不僅每次面對的怪物陣容有所不同,他們的站位同樣會有所差別。 

這只是其1,而另一個1則是落上回合數(shù)的機制上。游戲中采用了大眾熟知的速度條攻擊模式,但回合數(shù)卻并不是以整體角色來計算,每一只己方蟲蟲都代表了一個回合。換言之,如果想拿到不少以8回合、12回合結(jié)束戰(zhàn)斗為前提的三星評價,那么登場的5只蟲蟲里,基本上只能出手兩次。roguelike+有限,你會用什么騷操作接招呢? 

策略彈射要點四:《蟲蟲物語》里的策略難度,是呈階梯式的遞增的。當(dāng)你逐漸熟悉操作之后,你就會感受到BUFF、地形等不穩(wěn)定因素對戰(zhàn)局起到的影響。 

地形好理解,基本上就是一些障礙物,可以阻礙部分直線指向型攻擊的蟲蟲,比如螞蟻槍手和螞蟻弓手。而Buff卻又分為場上的增益道具buff以及敵方所施加的陷阱debuff。妙就妙在,有時候這個增益道具buff和攻擊落腳點的路徑,是有矛盾甚至是相反的。如果是你,在殺敵和空投之間,你會如何取舍呢? 

模擬經(jīng)營下的后勤保障 你知道蟻巢的結(jié)構(gòu)嗎

雖然《蟲蟲物語》的主打玩法是彈射,但支撐起蟲蟲們發(fā)展的,卻是背后的一系列模擬經(jīng)營。確切說,是一個蟻巢的建設(shè)發(fā)展。 

在游戲中,玩家會在不同的關(guān)卡之后,在地底下,依次解鎖出包括大本營、煉金室、礦洞、信息室等空間。每個不同的空間背后,似乎都緊緊相連在一起,你還能看到來來回回忙碌的小螞蟻們。 

如同SLG游戲里的內(nèi)政一樣,你可以利用資源,對這些場所進行等級提升,而他們的等級,也會決定蟲蟲們的整體發(fā)展水平。游戲的PVP玩法也落在了這其中,實時競技和定時爭奪兩種模式,可以讓你和其他玩家一較高下。 

但《蟲蟲物語》的模擬經(jīng)營,又不僅僅是像SLG游戲那樣流于表面,他還深藏了其他一些小游戲在其中。比如類似刷塔一樣的地下冒險。較于其他游戲,這里面的闖關(guān)有著很大的不同,類似“戰(zhàn)爭迷霧”一般的設(shè)定,需要你平衡好探索的步數(shù)和開寶箱的鑰匙,這樣才能在每一個關(guān)卡下,都獲得收益最大化

護士的蜜蜂和會踩點的瓢蟲  細節(jié)設(shè)計見證良心

最后想和大家分享的是《蟲蟲物語》里的一些細節(jié)設(shè)計,一款游戲好不好,很多時候一些細節(jié)上的設(shè)計可以側(cè)面反應(yīng)出開發(fā)團隊有沒有在用心。比如當(dāng)下你去評判一款開放性世界的3A大作,一些偶遇到的NPC的超水準AI,會讓你高呼“鵝妹汁”!

從登錄界面之初,《蟲蟲物語》就將人與自然的關(guān)系,借助一群在行進的螞蟻之手,表達了出來,挺拔的吸管、滾動的瓶蓋讓人會心一笑的同時,或許也會讓你遐想萬千。

 

再比如對蟲蟲們的進化系統(tǒng),雖然很多MMO游戲和卡牌游戲都標配了這種養(yǎng)成手段,但并不是每個游戲都會重新設(shè)計進化后的角色形象。《蟲蟲物語》不僅為每個蟲蟲的進化安排了新的造型,也在進一步將之?dāng)M人化,似乎在暗示著人類對這個生物圈的影響有多深遠。你會看到戴著粉紅色護士帽的蜜蜂、有騎士頭盔的螞蟻槍兵,戴著藍牙耳麥踩點異常準的瓢蟲…… 

哪怕是戰(zhàn)斗的時候,你也能通過蟲蟲們臉上的表情和胡言亂語的文字,感受到他們對紅螞蟻的態(tài)度,比如瓢蟲的鬼臉和那對極為憤慨的大眼睛。

當(dāng)你去戳在蟻巢門口巡邏的螞蟻們時,他們還會像被發(fā)現(xiàn)摸魚劃水的員工一樣,一秒鐘嚴正以待起來,讓人哭笑不得。 

而且在不同場景、關(guān)卡的切換界面里,你還能看到關(guān)于垃圾分類等一系列環(huán)保的小提示。

當(dāng)然,《蟲蟲物語》同樣也有著一些等待改進的地方,比如可供玩家培養(yǎng)的蟲蟲數(shù)量不足、部分UI不夠簡潔、缺少一鍵領(lǐng)取獎勵等,但正所謂瑕不掩瑜,比起前面這些豐富有趣的實在玩法,這些小缺陷,相信官方也會很快給予修正。 

那么,通過這些方式去講述人與自然關(guān)系的《蟲蟲物語》,你什么時候來玩呢?

【責(zé)任編輯:csf】
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