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不一樣的彈射游戲《蟲蟲物語(yǔ)》評(píng)測(cè) 護(hù)士制服的小蜜蜂有多誘惑?

談到昆蟲題材的娛樂作品時(shí),豆瓣高分電影《昆蟲總動(dòng)員》系列,無疑最常被提及。微觀視角的切入,講述了一個(gè)惟妙惟肖的昆蟲世界,也讓很多人對(duì)人與自然有了更深的了解。另一方面,隨著游戲開發(fā)者們對(duì)創(chuàng)意和玩法的理解越發(fā)透徹,文創(chuàng)輸出已經(jīng)不僅僅是功能游戲以及部分定制類游戲的專屬。比如你能相信一款以創(chuàng)意彈射和模擬經(jīng)營(yíng)的休閑游戲,也能講好一個(gè)人與大自然的故事嗎? 

由指尖上行發(fā)行的《蟲蟲物語(yǔ)》手游,2月27日正式開啟不刪檔測(cè)試,從對(duì)玩法的融合與創(chuàng)新上講,本作其實(shí)也可以看作是新一代的彈射類游戲!在本次不刪檔測(cè)試前,《蟲蟲物語(yǔ)》在taptap上的評(píng)分便高達(dá)9.2。

 

 

那么,這款采用了非常少見的美式卡通畫風(fēng)的游戲,到底在哪些地方值得我們?nèi)ゼ?xì)細(xì)品嘗呢? 


小螞蟻的荒島求生記 誰是你眼中的昆蟲好

一個(gè)好的劇情,往往能起到一定的暖場(chǎng)效果?!断x蟲物語(yǔ)》以一款休閑彈射游戲的身份,實(shí)現(xiàn)了自己的文創(chuàng)抱負(fù)。這一點(diǎn)首先便落在了劇情設(shè)計(jì)上。獨(dú)特的畫風(fēng)和漫畫式內(nèi)容呈現(xiàn)方式的結(jié)合,讓《蟲蟲物語(yǔ)》在游戲一開場(chǎng),便營(yíng)造了一個(gè)獨(dú)特的氛圍。 


用現(xiàn)在不少見多識(shí)廣的玩家的眼光來看,《蟲蟲物語(yǔ)》的劇情元素其實(shí)非常豐富,雖然只是一群螞蟻在大自然里的求生之道,但其中,卻既有荒島求生,又有末日生化,文能跨種族大一統(tǒng),武能內(nèi)斗搞消耗。勤勞的黃螞蟻和兇殘的紅螞蟻,圍繞著有限的物資展開了一場(chǎng)習(xí)卷大半個(gè)昆蟲界的斗爭(zhēng)。這樣講述人與大自然關(guān)系的戲分,有沒有讓你想到非常經(jīng)典的科幻電影《猩球崛起》系列? 


和影視作品不同的是,人類的戲分在《蟲蟲物語(yǔ)》中并不多,你甚至可以用一筆帶過來形容,但不管是登錄界面,還是游戲的各種細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)里,你都能感受到人類在無形中所產(chǎn)生的各種影響。比如因污染而變異的昆蟲形象,人類社會(huì)日用品的裝備設(shè)施等。而就是在這種生存壓力下,紅螞蟻選擇了放縱自我,燒殺搶掠,而黃螞蟻被迫走上了反抗的道路,團(tuán)結(jié)一切可以團(tuán)結(jié)的力量,不管是瓢蟲還是螳螂,都成為了他們建設(shè)美好家園的一大助力。 

也正因此,在《蟲蟲物語(yǔ)》內(nèi)測(cè)時(shí),部分玩家就紛紛為游戲中的CP操碎了心,有的說螞蟻蜜蜂是最佳勞動(dòng)模范,有的說瓢蟲蜜蜂是天作之合!這個(gè)答案或許永遠(yuǎn)不會(huì)統(tǒng)一,但如何搭配作戰(zhàn)陣容,卻始終是本作最重要的一環(huán)。

從隔山打牛到借力用力 這是你沒玩過的策略彈射游戲

與其說《蟲蟲物語(yǔ)》是彈射類游戲,不如說是更加細(xì)分的彈珠類游戲。瞄準(zhǔn)目標(biāo)——拖動(dòng)施力——精確打擊的過程,對(duì)很多兒時(shí)娛樂項(xiàng)目匱乏的80后、90們來說,最為熟悉不過,一顆亮晶晶的玻璃彈珠,所能帶來的快樂和成就感往往會(huì)持續(xù)一整天。那些僅憑一顆珠子便能贏下一口袋玻璃珠的人,更是會(huì)成為無數(shù)同伴們的追捧對(duì)象。幾十年過去,從實(shí)體的玻璃珠子,演變成了當(dāng)下虛擬世界里的蟲蟲們,但深藏其中的策略,卻是如同老酒般,被沉淀出了愈加醉人的味道。 

策略彈射要點(diǎn)一:其實(shí)把《蟲蟲物語(yǔ)》當(dāng)成是一款彈射玩法的RPG游戲,也并不超綱。在依靠彈射為戰(zhàn)斗方式的游戲模式下,玩家們可以體驗(yàn)到RPG游戲里對(duì)不同職業(yè)設(shè)定的養(yǎng)成,雖然并不是戰(zhàn)法牧鐵三角,但卻更加細(xì)致。光是可以突臉的近戰(zhàn)系,就可以劃分成范圍性突臉,單體突臉、多重突臉等。再比如同樣是遠(yuǎn)程攻擊型的弓箭手和法師,一個(gè)是直線指向性,一個(gè)卻是拋物線的定點(diǎn)投放。 

雖然在游戲中,不同的昆蟲品質(zhì)被分成三六九等,但借助進(jìn)化和融合之力,他們又會(huì)演變出更多的發(fā)展,每次上場(chǎng)前的合理搭配,可謂至關(guān)重要,就像相聲里的捧哏和逗哏,相輔相承。并不是說你靠著戰(zhàn)力數(shù)值,就可以輕松三星通關(guān)。 

你甚至還能玩到二次元游戲里常見的羈絆玩法,當(dāng)上陣的蟲蟲符合一定關(guān)系鏈時(shí),就能形成增益羈絆,大幅度提升作戰(zhàn)能力。而對(duì)羈絆的選擇,同樣很有門道。 

策略彈射要點(diǎn)二:和當(dāng)下很多同類游戲比,《蟲蟲物語(yǔ)》最大的不同便在于,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),無論敵我雙方,都是一盤活水。敵我雙方的角色,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)局下的每一個(gè)存活對(duì)象,都會(huì)產(chǎn)生力的作用。就像被擊打出去的臺(tái)球一樣,在落網(wǎng)之前,都有可能會(huì)打亂臺(tái)桌上其他球的軌跡。但也正如此,隔山打牛、借力打力、直擒賊先擒王等戰(zhàn)術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。 

策略彈射要點(diǎn)三:你很難想象為什么一款彈射類游戲里,也會(huì)有地牢類游戲最偏愛的roguelike元素。《蟲蟲物語(yǔ)》里的roguelike雖然比不上專攻此道的游戲深,但在1+1大于2的形勢(shì)下,卻也能發(fā)揮出意想不到的燒腦效果。游戲中,關(guān)卡地圖下每一輪戰(zhàn)斗都會(huì)隨機(jī)登場(chǎng),玩家不僅每次面對(duì)的怪物陣容有所不同,他們的站位同樣會(huì)有所差別。 

這只是其1,而另一個(gè)1則是落上回合數(shù)的機(jī)制上。游戲中采用了大眾熟知的速度條攻擊模式,但回合數(shù)卻并不是以整體角色來計(jì)算,每一只己方蟲蟲都代表了一個(gè)回合。換言之,如果想拿到不少以8回合、12回合結(jié)束戰(zhàn)斗為前提的三星評(píng)價(jià),那么登場(chǎng)的5只蟲蟲里,基本上只能出手兩次。roguelike+有限,你會(huì)用什么騷操作接招呢? 

策略彈射要點(diǎn)四:《蟲蟲物語(yǔ)》里的策略難度,是呈階梯式的遞增的。當(dāng)你逐漸熟悉操作之后,你就會(huì)感受到BUFF、地形等不穩(wěn)定因素對(duì)戰(zhàn)局起到的影響。 

地形好理解,基本上就是一些障礙物,可以阻礙部分直線指向型攻擊的蟲蟲,比如螞蟻槍手和螞蟻弓手。而Buff卻又分為場(chǎng)上的增益道具buff以及敵方所施加的陷阱debuff。妙就妙在,有時(shí)候這個(gè)增益道具buff和攻擊落腳點(diǎn)的路徑,是有矛盾甚至是相反的。如果是你,在殺敵和空投之間,你會(huì)如何取舍呢? 

模擬經(jīng)營(yíng)下的后勤保障 你知道蟻巢的結(jié)構(gòu)嗎

雖然《蟲蟲物語(yǔ)》的主打玩法是彈射,但支撐起蟲蟲們發(fā)展的,卻是背后的一系列模擬經(jīng)營(yíng)。確切說,是一個(gè)蟻巢的建設(shè)發(fā)展。 

在游戲中,玩家會(huì)在不同的關(guān)卡之后,在地底下,依次解鎖出包括大本營(yíng)、煉金室、礦洞、信息室等空間。每個(gè)不同的空間背后,似乎都緊緊相連在一起,你還能看到來來回回忙碌的小螞蟻們。 

如同SLG游戲里的內(nèi)政一樣,你可以利用資源,對(duì)這些場(chǎng)所進(jìn)行等級(jí)提升,而他們的等級(jí),也會(huì)決定蟲蟲們的整體發(fā)展水平。游戲的PVP玩法也落在了這其中,實(shí)時(shí)競(jìng)技和定時(shí)爭(zhēng)奪兩種模式,可以讓你和其他玩家一較高下。 

但《蟲蟲物語(yǔ)》的模擬經(jīng)營(yíng),又不僅僅是像SLG游戲那樣流于表面,他還深藏了其他一些小游戲在其中。比如類似刷塔一樣的地下冒險(xiǎn)。較于其他游戲,這里面的闖關(guān)有著很大的不同,類似“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”一般的設(shè)定,需要你平衡好探索的步數(shù)和開寶箱的鑰匙,這樣才能在每一個(gè)關(guān)卡下,都獲得收益最大化

護(hù)士的蜜蜂和會(huì)踩點(diǎn)的瓢蟲  細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)見證良心

最后想和大家分享的是《蟲蟲物語(yǔ)》里的一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),一款游戲好不好,很多時(shí)候一些細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)可以側(cè)面反應(yīng)出開發(fā)團(tuán)隊(duì)有沒有在用心。比如當(dāng)下你去評(píng)判一款開放性世界的3A大作,一些偶遇到的NPC的超水準(zhǔn)AI,會(huì)讓你高呼“鵝妹汁”!

從登錄界面之初,《蟲蟲物語(yǔ)》就將人與自然的關(guān)系,借助一群在行進(jìn)的螞蟻之手,表達(dá)了出來,挺拔的吸管、滾動(dòng)的瓶蓋讓人會(huì)心一笑的同時(shí),或許也會(huì)讓你遐想萬千。

 

再比如對(duì)蟲蟲們的進(jìn)化系統(tǒng),雖然很多MMO游戲和卡牌游戲都標(biāo)配了這種養(yǎng)成手段,但并不是每個(gè)游戲都會(huì)重新設(shè)計(jì)進(jìn)化后的角色形象?!断x蟲物語(yǔ)》不僅為每個(gè)蟲蟲的進(jìn)化安排了新的造型,也在進(jìn)一步將之?dāng)M人化,似乎在暗示著人類對(duì)這個(gè)生物圈的影響有多深遠(yuǎn)。你會(huì)看到戴著粉紅色護(hù)士帽的蜜蜂、有騎士頭盔的螞蟻槍兵,戴著藍(lán)牙耳麥踩點(diǎn)異常準(zhǔn)的瓢蟲…… 

哪怕是戰(zhàn)斗的時(shí)候,你也能通過蟲蟲們臉上的表情和胡言亂語(yǔ)的文字,感受到他們對(duì)紅螞蟻的態(tài)度,比如瓢蟲的鬼臉和那對(duì)極為憤慨的大眼睛。

當(dāng)你去戳在蟻巢門口巡邏的螞蟻們時(shí),他們還會(huì)像被發(fā)現(xiàn)摸魚劃水的員工一樣,一秒鐘嚴(yán)正以待起來,讓人哭笑不得。 

而且在不同場(chǎng)景、關(guān)卡的切換界面里,你還能看到關(guān)于垃圾分類等一系列環(huán)保的小提示。

當(dāng)然,《蟲蟲物語(yǔ)》同樣也有著一些等待改進(jìn)的地方,比如可供玩家培養(yǎng)的蟲蟲數(shù)量不足、部分UI不夠簡(jiǎn)潔、缺少一鍵領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)等,但正所謂瑕不掩瑜,比起前面這些豐富有趣的實(shí)在玩法,這些小缺陷,相信官方也會(huì)很快給予修正。 

那么,通過這些方式去講述人與自然關(guān)系的《蟲蟲物語(yǔ)》,你什么時(shí)候來玩呢?

【責(zé)任編輯:csf】
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